
Inscripciones Intermedias, Instancias Mediales
De la fotografía al ATARI : Daniel Cruz V.
El naciente soporte fotográfico en los inicios del siglo XIX, mezcla de técnicas mecánicas y procedimientos científicos, y que encontrara soluciones en investigaciones paralelas entre Joseph Nicéphore Niépce, William Henry Fox Talbot y Louis Jacques Mande Daguerre, donde el conocimiento y publicación de la información de los avances para retener la imagen construida por el reflejo de la luz, se desarrollaría al pulso del tránsito de las cartas y visitas entre aficionados a una nueva técnica. Este interés surgía por un afán de investigar y descubrir nuevas formas de comprender y representar la época. Esta transacción de experiencias de ritmo letargo culminaría con éxito en su difusión y ampliación del espectro de practicantes, en los inicios del siglo XX, reuniéndose después de un siglo de investigaciones, las soluciones más efectivas en torno a los procesos y soportes foto-químicos con la industria de la producción en serie.
Aquí surge una mezcla para la producción de imágenes no concebida hasta ese momento, entre diseño, técnica y comerciabilidad que no se detendría hasta hoy. Se instala la primera estaca en la domesticación de la fotografía.
Esta explosión de mercado trae de la mano una mixtura que devendría invenciones en torno a modelos y sistemas de producción y reproducción de imágenes. Solamente en los últimos treinta años hemos conocido variados modelos fotográficos portátiles, que van desde la ya descontinuada polaroid, a las cámaras digitales incorporadas a teléfonos celulares. Lo que tardó un siglo en investigaciones para consolidar a la fotografía como una técnica accesible, hoy tiene una celeridad inusitada.
La fotografía lograría establecerse en un plano amplio del desarrollo cultural y social de occidente. La familia del siglo XX no se estructura sin un set de imágenes que abarcan el recorrido histórico de acontecimiento que marcan etapas en la construcción temporal de lo cotidiano y del suceso.
La relación que se establece entre el mercado y la producción de diseños que simplifican la captura de imágenes en conjunto con un aparataje que soluciona la reproducción fotoquímica del laboratorio, sería uno de los grandes avances del siglo pasado. Por lo tanto la domesticación en la producción de imágenes fue la máxima, con expresiones que pregonaban la simpleza en la toma fotográfica: “Sólo apunta y Dispara”, reglas básicas que deslindan con la metáfora de la caza. La relación de entretenimiento y mercadeo en la utilización del soporte fotográfico, sería comprendida como uno de los requerimientos para su afianzamiento popular. La simpleza en el uso constituirá uno de los aspectos para la permanencia.
Entonces la domesticación es un nuevo hito dentro del campo de la producción de imágenes que se instaura con la fotografía. Técnicas anteriores no lograron esto: el dibujo, el grabado y la pintura, no traspasaron este límite por una relación directa entre técnica y habilidades. En definitiva la fotografía es una técnica de uso masivo, lo cual trajo consigo complicaciones cuando esta técnica ingresó al ámbito del arte, ya que debió buscar razones de peso para situarse como un soporte que hoy en día es concebible como arte. Es así como este soporte inicial de las tecnografías, en primera instancia recurrió a discursos prestados para construirse un traje que hasta hoy en día sufre sus retoques.
La brecha abierta por la fotografía, en relación a su domesticación y uso en el campo del arte, coincide temporalmente con la búsqueda de las vanguardias del siglo pasado en la ampliación del lenguaje del arte. Por lo cual, la transformación ejecutada magistralmente por el gesto Duchampiano del ready made, conlleva una transversalidad en la apropiación y comprensión de nuevos códigos constructivos visuales, siendo afianzada y asumida sin gran complejidad la incorporación del uso de computadores para la producción de imágenes en todos sus estados (animaciones, cine, vídeo, gráfica 2d, gráfica 3d, etc.).
Es reconocida la ventaja de tener un computador personal que permite desarrollar tareas simples y complejas como la escritura de un texto, la manipulación de imágenes o la edición de vídeo.
A finales de los años setenta y principio de los ochenta, del siglo recién pasado, el primer modelo de Atari doméstico, el VCS 2600, fue sin duda el sistema de vídeo juegos más importante de su época y el detonante de toda una industria dedicada al entretenimiento electrónico. Se estima que en total se vendieron más de 30 millones de consolas en todo el mundo y varios cientos de millones de cartuchos de juego para el VCS 2600. A la fecha, 25 años después, se siguen produciendo juegos nuevos en cantidades limitadas por entusiastas en los Estados Unidos, y cuenta con varios aficionados en todo el mundo que lo siguen coleccionando y disfrutando con la misma ilusión del primer día.
Surge la era de los procesadores domésticos que cumplen tareas específicas y surgen de la mejor manera, ligada al juego. Se establece un nuevo hito en la producción de objetos tecnográficos entregando otro de los frutos de la búsqueda entre ciencia y mecánica, naciendo el primer Computador Personal.
La fotografía comienza un diálogo que en primera instancia es conceptual. La relación que se establece habla de una domesticación llevada a un estado cero, en donde el juego se presenta como otra excusa. Relaciones mercantiles, productivas y de desarrollo tecnológico son las que se combinan reconociéndose en los nuevos sistemas productores de imágenes; la distancia entre la producción de imágenes digitales de calidad fotográfica se estrecha.
El juego más recordado de la historia de los vídeo juegos es el PONG, juego de simpleza absoluta, que consistía en una especie de tenis cuyo nombre surge del sonido de choque entre la pelota y los planos rectangulares. Aquí comienza la era del píxel. La configuración de las imágenes de los primeros vídeo juegos se construyeron bajo este sistema, que ha desarrollado una gran competencia en la definición de la imágenes, confrontando a la imagen fotográfica con su calidad construida por el haluro de plata versus el píxel. Esta discusión, quizás la última para aprehender el soporte digital, refleja una necesidad de encubrir lo artificioso del medio reproductor en la configuración de imagen. Pero pensemos que la construcción artificiosa de la imagen tecnográfica que tiene a su haber las tramas serigráficas, la cuatricromía del offset, el barrido interlazado del televisor, la secuencia de 24 fotogramas por segundo en el cine, basados en efectos ópticos o estudios de la percepción, como la persistencia retiniana, hablan de un proceso de familiaridad y adaptación. Al igual que el vídeo juego PONG, es cosa que entremos en la experiencia del juego para olvidar la trascendencia que requerimos en la representación efectiva y continua de una acción.
Los proyectos que surgieran con la incorporación de máquinas para complementar acciones de divertimento lograrían un claro avance cuando entrara en escena, el 12 de agosto de 1981, el IBM PERSONAL COMPUTER (IBM PC). Este computador, que costaba US$ 3.000, se convirtió en el estándar de la industria y desplazó a todos los microcomputadores rivales. Los PC actuales descienden del IBM PC, por ello a veces se le menciona como el primer PC. El IBM PC, utiliza un procesador Intel 8088 de 4,8 MHz y tenía 64 KB de memoria RAM (expansible a 256 KB). No Tenía disco duro, sino una o dos unidades de disquete de 160 KB de capacidad. En los primeros 18 meses se vendieron 136.000 unidades y a finales de 1983 IBM era el líder del mercado de los PC. Buena parte del éxito se debe a que, rompiendo su tradición, IBM construyó el IBM PC con componentes de terceros estándares en la industria y no con tecnologías de su propiedad. Gracias a ello, docenas de fabricantes comenzaron luego a construir PC basados en el modelo de IBM, lo que hoy llamamos “Clones” o “Armados”, lo que acarreo como consecuencia una industria gigantesca. El IBM PC incluyó el sistema operativo MS-DOS (Microsoft Disk Operative System), siendo determinante para convertir a Microsoft en el principal fabricante de software.
La revolución que surge en el momento de la incorporación de un nuevo medio en la escena de la producción de contenidos tecnográficos y el avance en el campo de la investigación científica y tecnológica, producirá cambios ostensibles en los últimos 20 años; cambios que no sólo contemplan el desarrollo de diversos dispositivos y soportes con estrategias para la producción de imágenes que mezclan el campo analógico y el digital, construyendo un hibridaje que intenta resolver una mediación graduada entre el contenido indicial y el virtual, sino también los cambios experimentados en la forma de comprender, analizar, transar y presenciar las imágenes digitales.
El campo de la virtualidad de la mano del lenguaje binario transforma los aspectos semióticos, epistemológicos y retóricos de la imagen visual contemporánea, con lo cual el dinamismo otorgado por un medio que convoca todas las formas de producción establecidas previa incorporación digital, transforma a la imagen en una imagen flujo, cuya identidad y estabilización en un plano técnico es transitorio. La imagen es hoy información mutable, donde el fotografiar no presenta una categoría final, sino más bien presenta una transitoriedad de un código donde las nuevas tecnologías electrónicas prometen inaugurar una era de flexibilidad y libertad sin fronteras en la creación de imágenes.
Extracto de “Inscripciones Intermedias, Instancias Mediales” Tesis de MAV [+info]
- “Al niño televidente de hoy se le afina con el diapasón de las noticias ¨adultas¨ al minuto: inflación, disturbios, guerra, impuestos, delincuencia, beldades en traje de baño, y queda perplejo cuando ingresa al ambiente del siglo XIX que caracteriza todavía al sistema educacional, con información escasa pero ordenada y estructurada por patrones, temas y programas fragmentados y clasificados” Marshall McLuhan.
- “El surgimiento de la cultura moderna del consumo a partir del siglo XII se puede explicar como la historia de la adquisición de importancia cultural y comercial para una serie de cuadros medios: en primer lugar, el ascenso de las clases medias urbanas comerciales y empresariales en el siglo XVIII que, con el tiempo, se consolidarán como burguesía victoriana.”… “el progreso de las nuevas clases medias de trabajadores administrativos, directivos medios, y jóvenes de oficinas de la burocracia estatal y privada en los albores de principio de siglo y hasta los años veinte. Estos cuadros unen al interés por la respetabilidad doméstica de sus superiores el deseo de modernizar la vida doméstica mediante los productos y experiencias de producción masiva de la industria moderna. Las nuevas clases medias pronto se adhirieron a un proyecto de modernización de la vida y el ocio domésticos a través del consumo –la modernización del hogar a través de los aparatos domésticos (máquinas de coser, iluminación eléctrica, aparatos de cocina, aspiradoras).”
El naciente soporte fotográfico en los inicios del siglo XIX, mezcla de técnicas mecánicas y procedimientos científicos, y que encontrara soluciones en investigaciones paralelas entre Joseph Nicéphore Niépce, William Henry Fox Talbot y Louis Jacques Mande Daguerre, donde el conocimiento y publicación de la información de los avances para retener la imagen construida por el reflejo de la luz, se desarrollaría al pulso del tránsito de las cartas y visitas entre aficionados a una nueva técnica. Este interés surgía por un afán de investigar y descubrir nuevas formas de comprender y representar la época. Esta transacción de experiencias de ritmo letargo culminaría con éxito en su difusión y ampliación del espectro de practicantes, en los inicios del siglo XX, reuniéndose después de un siglo de investigaciones, las soluciones más efectivas en torno a los procesos y soportes foto-químicos con la industria de la producción en serie.
- “En Rochester, estado de Nueva York, George Eastman (1854-1932), empleado de banca, se dedicaba por la noche a experimentar la aplicación de gelatina sensible sobre placas de cristal. En 1879, patentó en Inglaterra una máquina de su invención que aplicaba el gelatino-bromuro de manera homogénea. En 1880, patentó su invento en Estados Unidos. La casa Antony empezó a distribuir las placas secas de Eastman y el precio de las cámaras bajó sensiblemente: una cámara de formato 4x5 inches, con trípode, objetivo y 12 placas Eastman se vendía por 12 dólares con 25 cents. En 1881, Eastman abandonó su puesto en la banca para dedicarse por entero a su incipiente industria fotográfica. Sustituyó la placa de cristal por papel y en 1888, sacó ‘Kodak 100 vistas’ con rollo de papel. Los fotogramas, circulares, median unos cinco centímetros de diámetro. La máquina se entregaba cargada y, una vez impresionada las cien vistas, el fotógrafo aficionado mandaba la cámara a la fábrica, donde se procesaba el rollo y se devolvía al cliente la cámara nuevamente cargada, acompañada del negativo revelado y de las copias positivas, todo por 10 dólares, la cámara costaba 25 dólares. ‘You press the button, we do the rest’, el lema de la nueva marca, resumía la gran idea comercial que ponía la fotografía al alcance de todos.”
Aquí surge una mezcla para la producción de imágenes no concebida hasta ese momento, entre diseño, técnica y comerciabilidad que no se detendría hasta hoy. Se instala la primera estaca en la domesticación de la fotografía.
Esta explosión de mercado trae de la mano una mixtura que devendría invenciones en torno a modelos y sistemas de producción y reproducción de imágenes. Solamente en los últimos treinta años hemos conocido variados modelos fotográficos portátiles, que van desde la ya descontinuada polaroid, a las cámaras digitales incorporadas a teléfonos celulares. Lo que tardó un siglo en investigaciones para consolidar a la fotografía como una técnica accesible, hoy tiene una celeridad inusitada.
La fotografía lograría establecerse en un plano amplio del desarrollo cultural y social de occidente. La familia del siglo XX no se estructura sin un set de imágenes que abarcan el recorrido histórico de acontecimiento que marcan etapas en la construcción temporal de lo cotidiano y del suceso.
La relación que se establece entre el mercado y la producción de diseños que simplifican la captura de imágenes en conjunto con un aparataje que soluciona la reproducción fotoquímica del laboratorio, sería uno de los grandes avances del siglo pasado. Por lo tanto la domesticación en la producción de imágenes fue la máxima, con expresiones que pregonaban la simpleza en la toma fotográfica: “Sólo apunta y Dispara”, reglas básicas que deslindan con la metáfora de la caza. La relación de entretenimiento y mercadeo en la utilización del soporte fotográfico, sería comprendida como uno de los requerimientos para su afianzamiento popular. La simpleza en el uso constituirá uno de los aspectos para la permanencia.
Entonces la domesticación es un nuevo hito dentro del campo de la producción de imágenes que se instaura con la fotografía. Técnicas anteriores no lograron esto: el dibujo, el grabado y la pintura, no traspasaron este límite por una relación directa entre técnica y habilidades. En definitiva la fotografía es una técnica de uso masivo, lo cual trajo consigo complicaciones cuando esta técnica ingresó al ámbito del arte, ya que debió buscar razones de peso para situarse como un soporte que hoy en día es concebible como arte. Es así como este soporte inicial de las tecnografías, en primera instancia recurrió a discursos prestados para construirse un traje que hasta hoy en día sufre sus retoques.
La brecha abierta por la fotografía, en relación a su domesticación y uso en el campo del arte, coincide temporalmente con la búsqueda de las vanguardias del siglo pasado en la ampliación del lenguaje del arte. Por lo cual, la transformación ejecutada magistralmente por el gesto Duchampiano del ready made, conlleva una transversalidad en la apropiación y comprensión de nuevos códigos constructivos visuales, siendo afianzada y asumida sin gran complejidad la incorporación del uso de computadores para la producción de imágenes en todos sus estados (animaciones, cine, vídeo, gráfica 2d, gráfica 3d, etc.).
Es reconocida la ventaja de tener un computador personal que permite desarrollar tareas simples y complejas como la escritura de un texto, la manipulación de imágenes o la edición de vídeo.
A finales de los años setenta y principio de los ochenta, del siglo recién pasado, el primer modelo de Atari doméstico, el VCS 2600, fue sin duda el sistema de vídeo juegos más importante de su época y el detonante de toda una industria dedicada al entretenimiento electrónico. Se estima que en total se vendieron más de 30 millones de consolas en todo el mundo y varios cientos de millones de cartuchos de juego para el VCS 2600. A la fecha, 25 años después, se siguen produciendo juegos nuevos en cantidades limitadas por entusiastas en los Estados Unidos, y cuenta con varios aficionados en todo el mundo que lo siguen coleccionando y disfrutando con la misma ilusión del primer día.
Surge la era de los procesadores domésticos que cumplen tareas específicas y surgen de la mejor manera, ligada al juego. Se establece un nuevo hito en la producción de objetos tecnográficos entregando otro de los frutos de la búsqueda entre ciencia y mecánica, naciendo el primer Computador Personal.
La fotografía comienza un diálogo que en primera instancia es conceptual. La relación que se establece habla de una domesticación llevada a un estado cero, en donde el juego se presenta como otra excusa. Relaciones mercantiles, productivas y de desarrollo tecnológico son las que se combinan reconociéndose en los nuevos sistemas productores de imágenes; la distancia entre la producción de imágenes digitales de calidad fotográfica se estrecha.
El juego más recordado de la historia de los vídeo juegos es el PONG, juego de simpleza absoluta, que consistía en una especie de tenis cuyo nombre surge del sonido de choque entre la pelota y los planos rectangulares. Aquí comienza la era del píxel. La configuración de las imágenes de los primeros vídeo juegos se construyeron bajo este sistema, que ha desarrollado una gran competencia en la definición de la imágenes, confrontando a la imagen fotográfica con su calidad construida por el haluro de plata versus el píxel. Esta discusión, quizás la última para aprehender el soporte digital, refleja una necesidad de encubrir lo artificioso del medio reproductor en la configuración de imagen. Pero pensemos que la construcción artificiosa de la imagen tecnográfica que tiene a su haber las tramas serigráficas, la cuatricromía del offset, el barrido interlazado del televisor, la secuencia de 24 fotogramas por segundo en el cine, basados en efectos ópticos o estudios de la percepción, como la persistencia retiniana, hablan de un proceso de familiaridad y adaptación. Al igual que el vídeo juego PONG, es cosa que entremos en la experiencia del juego para olvidar la trascendencia que requerimos en la representación efectiva y continua de una acción.
Los proyectos que surgieran con la incorporación de máquinas para complementar acciones de divertimento lograrían un claro avance cuando entrara en escena, el 12 de agosto de 1981, el IBM PERSONAL COMPUTER (IBM PC). Este computador, que costaba US$ 3.000, se convirtió en el estándar de la industria y desplazó a todos los microcomputadores rivales. Los PC actuales descienden del IBM PC, por ello a veces se le menciona como el primer PC. El IBM PC, utiliza un procesador Intel 8088 de 4,8 MHz y tenía 64 KB de memoria RAM (expansible a 256 KB). No Tenía disco duro, sino una o dos unidades de disquete de 160 KB de capacidad. En los primeros 18 meses se vendieron 136.000 unidades y a finales de 1983 IBM era el líder del mercado de los PC. Buena parte del éxito se debe a que, rompiendo su tradición, IBM construyó el IBM PC con componentes de terceros estándares en la industria y no con tecnologías de su propiedad. Gracias a ello, docenas de fabricantes comenzaron luego a construir PC basados en el modelo de IBM, lo que hoy llamamos “Clones” o “Armados”, lo que acarreo como consecuencia una industria gigantesca. El IBM PC incluyó el sistema operativo MS-DOS (Microsoft Disk Operative System), siendo determinante para convertir a Microsoft en el principal fabricante de software.
La revolución que surge en el momento de la incorporación de un nuevo medio en la escena de la producción de contenidos tecnográficos y el avance en el campo de la investigación científica y tecnológica, producirá cambios ostensibles en los últimos 20 años; cambios que no sólo contemplan el desarrollo de diversos dispositivos y soportes con estrategias para la producción de imágenes que mezclan el campo analógico y el digital, construyendo un hibridaje que intenta resolver una mediación graduada entre el contenido indicial y el virtual, sino también los cambios experimentados en la forma de comprender, analizar, transar y presenciar las imágenes digitales.
El campo de la virtualidad de la mano del lenguaje binario transforma los aspectos semióticos, epistemológicos y retóricos de la imagen visual contemporánea, con lo cual el dinamismo otorgado por un medio que convoca todas las formas de producción establecidas previa incorporación digital, transforma a la imagen en una imagen flujo, cuya identidad y estabilización en un plano técnico es transitorio. La imagen es hoy información mutable, donde el fotografiar no presenta una categoría final, sino más bien presenta una transitoriedad de un código donde las nuevas tecnologías electrónicas prometen inaugurar una era de flexibilidad y libertad sin fronteras en la creación de imágenes.
Extracto de “Inscripciones Intermedias, Instancias Mediales” Tesis de MAV [+info]
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