<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-8276130187941287660</id><updated>2011-10-13T15:56:33.744-07:00</updated><title type='text'>perfogame:Blog</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://perfogame.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8276130187941287660/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://perfogame.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Daniel Cruz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12604054549641195282</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>6</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8276130187941287660.post-1734464684336372610</id><published>2007-11-28T10:52:00.000-08:00</published><updated>2007-11-28T11:05:02.247-08:00</updated><title type='text'>Daniel Cruz presenta videojuego Perfogame</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__zz7h6Ze5xk/R025rTXqglI/AAAAAAAAAIk/Vvsiu5FsBfQ/s1600-h/perfogamedotcom.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/__zz7h6Ze5xk/R025rTXqglI/AAAAAAAAAIk/Vvsiu5FsBfQ/s320/perfogamedotcom.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5137966903484645970" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daniel Cruz presenta videojuego Perfogame, una continuación digital de la serie de acciones e intervenciones urbanas “&lt;a href="http://www.masivo.cl/html/incruztado.html"&gt;overall&lt;/a&gt;”.&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;Videojuego en el que controlas un encapuchado de overall rojo y que expande la acción performática de overall a una plataforma &lt;span style="font-style: italic;"&gt;on-line&lt;/span&gt; por medio de un juego de estrategia que ha sido intervenido en su “&lt;span style="font-style: italic;"&gt;skin&lt;/span&gt;”, construyedo un territorio de acción iconográfica, donde permanece el esqueleto de la programación original para ser recubierto por fotografías, animaciones y gráficas, que son activadas por medio del usuario que ingresa a  www.perfogame.com.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El jugador debe enfrentar 98 escenarios para concluir el videojuego, por medio de breves desplazamientos debe ubicar granadas sobre las zonas activas y así construir el ícono [*_-]. La destreza e ingenio son la principal arma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Perfogame : Videojuego es parte de un proyecto que explora desde el campo de las artes contemporáneas la relación entre el ser humano y su cercanía con las tecnologías, las distancias y límites entre acción, cuerpo, juego y arte. Para esto se propone que el espectador se transforme en usuario formando parte del diseño estructural. Esto permite que pueda intervenir el producto artístico, formando parte del diseño a partir de tres instancias: Instalación, Videojuego y Url. De tal forma se construye una acción contemplativa y participativa desde una retórica en dinamismo, llevada a lo tangible por medio de una acción física de distintas magnitudes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;------------------------------------&lt;br /&gt;Enjoy &lt;a href="http://www.perfogame.com"&gt;perfogame&lt;/a&gt;!!!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8276130187941287660-1734464684336372610?l=perfogame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://perfogame.blogspot.com/feeds/1734464684336372610/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8276130187941287660&amp;postID=1734464684336372610' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8276130187941287660/posts/default/1734464684336372610'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8276130187941287660/posts/default/1734464684336372610'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://perfogame.blogspot.com/2007/11/daniel-cruz-presenta-el-videojuego.html' title='Daniel Cruz presenta videojuego Perfogame'/><author><name>Daniel Cruz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12604054549641195282</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/__zz7h6Ze5xk/R025rTXqglI/AAAAAAAAAIk/Vvsiu5FsBfQ/s72-c/perfogamedotcom.gif' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8276130187941287660.post-2433600260767019658</id><published>2007-11-25T06:10:00.000-08:00</published><updated>2009-06-09T17:51:29.194-07:00</updated><title type='text'>about:perfogame</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;a style="font-family: verdana;" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__zz7h6Ze5xk/Ru59xcPBCtI/AAAAAAAAAGs/RN5sbIDvWMQ/s1600-h/beatiful_04.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/__zz7h6Ze5xk/Ru59xcPBCtI/AAAAAAAAAGs/RN5sbIDvWMQ/s400/beatiful_04.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5111160915458329298" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div  style="text-align: justify;font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong style="font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="Estilo7"&gt;:p&lt;/span&gt;erfogame&lt;/strong&gt; es un proyecto de investigación y creación artística que se situa en el campo de las artes y tecnologías. A partir del desarrollo de &lt;strong&gt;experiencias concretas, &lt;/strong&gt;por medio de interfaces físicas -emplazadas en instalaciones interactivas y video juego- se modifica el estado del espectador a &lt;strong&gt;usuario&lt;/strong&gt; colaborador del proceso artístico. El espectador/usuario, interactua con la obra cerrando el diseño instalativo. Perfogame es perfomance, video juego, instalación, interactividad e interfaces.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong face="verdana"&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Instalación perfogame, interfaz Cromática&lt;/span&gt;, es un proyecto de &lt;a href="http://www.masivo.cl/" target="_blank"&gt;Daniel Cruz Valenzuela&lt;/a&gt;, financiado por &lt;a href="http://www.uchile.cl/uchile.portal?_nfpb=true&amp;amp;_pageLabel=conUrl&amp;amp;url=33705" target="_blank"&gt;Fondo de Investigación y Creación Artística DI&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.uchile.cl/" target="_blank"&gt;Universidad de Chile&lt;/a&gt; 2006-2007&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Desarollo de programación : &lt;a href="http://www.cycling74.com/"&gt;Max/Msp/jitter &lt;/a&gt;&amp;amp; &lt;a href="http://www.adobe.com/products/flash/"&gt;Flash&lt;/a&gt;&lt;/span&gt; : Ariel Bustamante, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Alberto Cofré.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8276130187941287660-2433600260767019658?l=perfogame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://perfogame.blogspot.com/feeds/2433600260767019658/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8276130187941287660&amp;postID=2433600260767019658' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8276130187941287660/posts/default/2433600260767019658'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8276130187941287660/posts/default/2433600260767019658'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://perfogame.blogspot.com/2007/09/aboutperfogame.html' title='about:perfogame'/><author><name>Daniel Cruz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12604054549641195282</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/__zz7h6Ze5xk/Ru59xcPBCtI/AAAAAAAAAGs/RN5sbIDvWMQ/s72-c/beatiful_04.gif' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8276130187941287660.post-6264891621423335006</id><published>2007-11-19T07:26:00.000-08:00</published><updated>2009-06-09T17:52:40.965-07:00</updated><title type='text'>De la fotografía al ATARI</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__zz7h6Ze5xk/RvE2kuOzLvI/AAAAAAAAAIU/phDb-ye8mZM/s1600-h/pong-kids-medium.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/__zz7h6Ze5xk/RvE2kuOzLvI/AAAAAAAAAIU/phDb-ye8mZM/s400/pong-kids-medium.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5111927056555519730" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;Inscripciones Intermedias, Instancias Mediales&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div  style="text-align: justify;font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;De la fotografía al ATARI &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;: Daniel Cruz V.&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;ul  style="font-family:verdana;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;“Al niño televidente de hoy se le afina con el diapasón de las noticias ¨adultas¨ al minuto: inflación, disturbios, guerra, impuestos, delincuencia, beldades en traje de baño, y queda perplejo cuando ingresa al ambiente del siglo XIX que caracteriza todavía al sistema educacional, con información escasa pero ordenada y estructurada por patrones, temas y programas fragmentados y clasificados” Marshall McLuhan.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;Transitar por la ciudad hoy, consiste en reconocer diversos planos que constituyen el paisaje. El paisaje urbano ha sido invadido por el uso de diversas calidades y soportes de imagen, encontrándonos con paletas publicitarias, afiches promocionales, señaléticas, carteles monumentales desplegados sobre edificios, etc.. En cada una de éstas las calidades fotográficas han transfigurado un paisaje arquitectónico y geográfico en una mezcla entre geografía, urbanidad e imagen, donde los códigos mutan continuamente, ante lo cual presenciamos un paisaje cargado de referencias. Ciertamente transitar hoy por la ciudad no es lo mismo que hace simplemente una década. Un gran cartel publicitario cubre un edificio histórico de 12 pisos por medio del uso de andamiajes y telas semitraslúcidas impresas digitalmente, que permiten el paso de la luz hacia los ventanales y que incorpora leyendas e imágenes simples, tales como: “El blanco de Chile”. Estos procedimientos publicitarios han encontrado asidero en el gasto sustancial que conlleva el hermoseamiento de las fachadas de edificios históricos de la Alameda y que encubre un diálogo entre la producción de imagen y factibilidades técnicas que se remontan a tiempos pasados, cuyos orígenes están en los procedimientos e investigaciones desarrolladas por los inexpertos en la naciente fotografía, donde las posibilidades estaban entregadas a un círculo elitista de precursores que veían en esta técnica diversas funciones que iban desde aspectos científicos, hasta posibilidades mercantiles. En sus sueños habrían pensado en una imagen de dimensiones monumentales, producidas por medios mecánicos y menos aún, en una difusión y propagación del medio fotográfico que traspasara los límites productivos, llegando a una domesticidad de la imagen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;ul  style="font-family:verdana;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;“El surgimiento de la cultura moderna del consumo a partir del siglo XII se puede explicar como la historia de la adquisición de importancia cultural y comercial para una serie de cuadros medios: en primer lugar, el ascenso de las clases medias urbanas comerciales y empresariales en el siglo XVIII que, con el tiempo, se consolidarán como burguesía victoriana.”… “el progreso de las nuevas clases medias de trabajadores administrativos, directivos medios, y jóvenes de oficinas de la burocracia estatal y privada en los albores de principio de siglo y hasta los años veinte. Estos cuadros unen al interés por la respetabilidad doméstica de sus superiores el deseo de modernizar la vida doméstica mediante los productos y experiencias de producción masiva de la industria moderna. Las nuevas clases medias pronto se adhirieron a un proyecto de modernización de la vida y el ocio domésticos a través del consumo –la modernización del hogar a través de los aparatos domésticos (máquinas de coser, iluminación eléctrica, aparatos de cocina, aspiradoras).” &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;&lt;br /&gt;El naciente soporte fotográfico en los inicios del siglo XIX, mezcla de técnicas mecánicas y procedimientos científicos, y que encontrara soluciones en investigaciones paralelas entre Joseph Nicéphore Niépce, William Henry Fox Talbot y Louis Jacques Mande Daguerre, donde el conocimiento y publicación de la información de los avances para retener la imagen construida por el reflejo de la luz, se desarrollaría al pulso del tránsito de las cartas y visitas entre aficionados a una nueva técnica. Este interés surgía por un afán de investigar y descubrir nuevas formas de comprender y representar la época. Esta transacción de experiencias de ritmo letargo culminaría con éxito en su difusión y ampliación del espectro de practicantes, en los inicios del siglo XX, reuniéndose después de un siglo de investigaciones, las soluciones más efectivas en torno a los procesos y soportes foto-químicos con la industria de la producción en serie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;ul  style="font-family:verdana;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;“En Rochester, estado de Nueva York, George Eastman (1854-1932), empleado de banca, se dedicaba por la noche a experimentar la aplicación de gelatina sensible sobre placas de cristal. En 1879, patentó en Inglaterra una máquina de su invención que aplicaba el gelatino-bromuro de manera homogénea. En 1880, patentó su invento en Estados Unidos. La casa Antony empezó a distribuir las placas secas de Eastman y el precio de las cámaras bajó sensiblemente: una cámara de formato 4x5 inches, con trípode, objetivo y 12 placas Eastman se vendía por 12 dólares con 25 cents. En 1881, Eastman abandonó su puesto en la banca para dedicarse por entero a su incipiente industria fotográfica. Sustituyó la placa de cristal por papel y en 1888, sacó ‘Kodak 100 vistas’ con rollo de papel. Los fotogramas, circulares, median unos cinco centímetros de diámetro. La máquina se entregaba cargada y, una vez impresionada las cien vistas, el fotógrafo aficionado mandaba la cámara a la fábrica, donde se procesaba el rollo y se devolvía al cliente la cámara nuevamente cargada, acompañada del negativo revelado y de las copias positivas, todo por 10 dólares, la cámara costaba 25 dólares. ‘You press the button, we do the rest’, el lema de la nueva marca, resumía  la gran idea comercial que ponía la fotografía al alcance de todos.” &lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;&lt;br /&gt;Aquí surge una mezcla para la producción de imágenes no concebida hasta ese momento, entre diseño, técnica y comerciabilidad que no se detendría hasta hoy. Se instala la primera estaca en la domesticación de la fotografía.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta explosión de mercado trae de la mano una mixtura que devendría invenciones en torno a modelos y sistemas de producción y reproducción de imágenes. Solamente en los últimos treinta años hemos conocido variados modelos fotográficos portátiles, que van desde la ya descontinuada polaroid, a las cámaras digitales incorporadas a teléfonos celulares. Lo que tardó un siglo en investigaciones para consolidar a la fotografía como una técnica accesible, hoy tiene una celeridad inusitada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La fotografía lograría establecerse en un plano amplio del desarrollo cultural y social de occidente. La familia del siglo XX no se estructura sin un set de imágenes que abarcan el recorrido histórico de acontecimiento que marcan etapas en la construcción temporal de lo cotidiano y del suceso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La relación que se establece entre el mercado y la producción de diseños que simplifican la captura de imágenes en conjunto con un aparataje que soluciona la reproducción fotoquímica del laboratorio, sería uno de los grandes avances del siglo pasado. Por lo tanto la domesticación en la producción de imágenes fue la máxima, con expresiones que pregonaban la simpleza en la toma fotográfica: “Sólo apunta y Dispara”, reglas básicas que deslindan con la metáfora de la caza. La relación de entretenimiento y mercadeo en la utilización del soporte fotográfico, sería comprendida como uno de los requerimientos para su afianzamiento popular. La simpleza en el uso constituirá uno de los aspectos para la permanencia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entonces la domesticación es un nuevo hito dentro del campo de la producción de imágenes que se instaura con la fotografía. Técnicas anteriores no lograron esto: el dibujo, el grabado y la pintura, no traspasaron este límite por una relación directa entre técnica y habilidades. En definitiva la fotografía es una técnica de uso masivo, lo cual trajo consigo complicaciones cuando esta técnica ingresó al ámbito del arte, ya que debió buscar razones de peso para situarse como un soporte que hoy en día es concebible como arte. Es así como este soporte inicial de las tecnografías, en primera instancia recurrió a discursos prestados para construirse un traje que hasta hoy en día sufre sus retoques.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La brecha abierta por la fotografía, en relación a su domesticación y uso en el campo del arte, coincide temporalmente con la búsqueda de las vanguardias del siglo pasado en la ampliación del lenguaje del arte. Por lo cual, la transformación ejecutada magistralmente por el gesto Duchampiano del ready made, conlleva una  transversalidad en la apropiación y comprensión de nuevos códigos constructivos visuales, siendo afianzada y asumida sin gran complejidad la incorporación del uso de computadores para la producción de imágenes en todos sus estados (animaciones, cine, vídeo, gráfica 2d, gráfica 3d, etc.).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es reconocida la ventaja de tener un computador personal que permite desarrollar tareas simples y complejas como la escritura de un texto, la manipulación de imágenes o la edición de vídeo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A finales de los años setenta y principio de los ochenta, del siglo recién pasado, el primer modelo de Atari doméstico, el VCS 2600, fue sin duda el sistema de vídeo juegos más importante de su época y el detonante de toda una industria dedicada al entretenimiento electrónico. Se estima que en total se vendieron más de 30 millones de consolas en todo el mundo y varios cientos de millones de cartuchos de juego para el VCS 2600. A la fecha, 25 años después, se siguen produciendo juegos nuevos en cantidades limitadas por entusiastas en los Estados Unidos, y cuenta con varios aficionados en todo el mundo que lo siguen coleccionando y disfrutando con la misma ilusión del primer día.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Surge la era de los procesadores domésticos que cumplen tareas específicas y surgen de la mejor manera, ligada al juego. Se establece un nuevo hito en la producción de objetos tecnográficos entregando otro de los frutos de la búsqueda entre ciencia y mecánica, naciendo el primer Computador Personal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La fotografía comienza un diálogo que en primera instancia es conceptual. La relación que se establece habla de una domesticación llevada a un estado cero, en donde el juego se presenta como otra excusa. Relaciones mercantiles, productivas y de desarrollo tecnológico son las que se combinan reconociéndose en los nuevos sistemas productores de imágenes; la distancia entre la producción de imágenes digitales de calidad fotográfica se estrecha.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego más recordado de la historia de los vídeo juegos es el PONG, juego de simpleza absoluta, que consistía en una especie de tenis cuyo nombre surge del sonido de choque entre la pelota y los planos rectangulares. Aquí comienza la era del píxel. La configuración de las imágenes de los primeros vídeo juegos se construyeron bajo este sistema, que ha desarrollado una gran competencia en la definición de la imágenes, confrontando a la imagen fotográfica con su calidad construida por el haluro de plata versus el píxel. Esta discusión, quizás la última para aprehender el soporte digital, refleja una necesidad de encubrir lo artificioso del medio reproductor en la configuración de imagen. Pero pensemos que la construcción artificiosa de la imagen tecnográfica que tiene a su haber las tramas serigráficas, la cuatricromía del offset, el barrido interlazado del televisor, la secuencia de 24 fotogramas por segundo en el cine, basados en efectos ópticos o estudios de la percepción, como la persistencia retiniana, hablan de un proceso de familiaridad y adaptación. Al igual que el vídeo juego PONG, es cosa que entremos en la experiencia del juego para olvidar la trascendencia que requerimos en la representación efectiva y continua de una acción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los proyectos que surgieran con la incorporación de máquinas para complementar acciones de divertimento lograrían un claro avance cuando entrara en escena, el 12 de agosto de 1981, el IBM PERSONAL COMPUTER (IBM PC). Este computador, que costaba US$ 3.000, se convirtió en el estándar de la industria y desplazó a todos los microcomputadores rivales. Los PC actuales descienden del IBM PC, por ello a veces se le menciona como el primer PC. El IBM PC, utiliza un procesador Intel 8088 de 4,8 MHz y tenía 64 KB de memoria RAM (expansible a 256 KB). No Tenía disco duro, sino una o dos unidades de disquete de 160 KB de capacidad. En los primeros 18 meses se vendieron 136.000 unidades y a finales de 1983 IBM era el líder del mercado de los PC. Buena parte del éxito se debe a que, rompiendo su tradición, IBM construyó el IBM PC con componentes de terceros estándares en la industria y no con tecnologías de su propiedad. Gracias a ello, docenas de fabricantes comenzaron luego a construir PC basados en el modelo de IBM, lo que hoy llamamos “Clones” o “Armados”, lo que acarreo como consecuencia una industria gigantesca. El IBM PC incluyó el sistema operativo MS-DOS (Microsoft Disk Operative System), siendo determinante para convertir a Microsoft en el principal fabricante de software.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La revolución que surge en el momento de la incorporación de un nuevo medio en la escena de la producción de contenidos tecnográficos y el avance en el campo de la investigación científica y tecnológica, producirá cambios ostensibles en los últimos 20 años; cambios que no sólo contemplan el desarrollo de diversos dispositivos y soportes con estrategias para la producción de imágenes que mezclan el campo analógico y el digital, construyendo un hibridaje que intenta resolver una mediación graduada entre el contenido indicial y el virtual, sino también los cambios experimentados en la forma de comprender, analizar, transar y presenciar las imágenes digitales.&lt;br /&gt;El campo de la virtualidad de la mano del lenguaje binario transforma los aspectos semióticos, epistemológicos y retóricos de la imagen visual contemporánea, con lo cual el dinamismo otorgado por un medio que convoca todas las formas de producción establecidas previa incorporación digital, transforma a la imagen en una imagen flujo, cuya identidad y estabilización en un plano técnico es transitorio. La imagen es hoy información mutable, donde el fotografiar no presenta una categoría final, sino más bien presenta una transitoriedad de un código donde las nuevas tecnologías electrónicas prometen inaugurar una era de flexibilidad y libertad sin fronteras en la creación de imágenes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Extracto de “&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;Inscripciones Intermedias, Instancias Mediales&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:85%;"  &gt;” Tesis de MAV [&lt;a href="http://cyberdocs.univ-lyon2.fr/index.php/record/view/2149"&gt;+info&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8276130187941287660-6264891621423335006?l=perfogame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://perfogame.blogspot.com/feeds/6264891621423335006/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8276130187941287660&amp;postID=6264891621423335006' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8276130187941287660/posts/default/6264891621423335006'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8276130187941287660/posts/default/6264891621423335006'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://perfogame.blogspot.com/2007/09/inscripciones-intermedias-instancias.html' title='De la fotografía al ATARI'/><author><name>Daniel Cruz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12604054549641195282</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/__zz7h6Ze5xk/RvE2kuOzLvI/AAAAAAAAAIU/phDb-ye8mZM/s72-c/pong-kids-medium.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8276130187941287660.post-4580319222515970870</id><published>2007-11-18T06:16:00.000-08:00</published><updated>2009-06-09T17:53:23.482-07:00</updated><title type='text'>Juegos Virtuales</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;juegos virtuales: identidad y subversión &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;: Carlos Muñoz Gutiérrez &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;1. El Juego&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;¿Qué es un juego?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un espacio de Posibilidad.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Jugamos para ver cómo podría ser, jugamos para prepararnos por si fuera, jugamos para evaluar lo que sería, jugamos para sentirnos de otro modo, jugamos para sentirlos de otro modo, jugamos en fin para recorrer los caminos que no recorremos.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Esta dimensión modal del juego pertenece igualmente al mundo del sueño y de las ensoñaciones, al arte y la literatura, al viaje, y al carnaval.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Jugar es simular, al igual que todo acto de representación. La capacidad de representación adquirida en nuestro proceso evolutivo nos habilita para representarnos simbólicamente lo que ya no queda al alcance de nuestros sentidos. Lo que ya es pasado o aún es futuro, pero no solamente como memoria o esperanza, sino con todo lujo de detalles. De esta manera toda forma de conocimiento consiste en montar capas de alternativas a una que se presenta o se califica "de hecho", "de real". No tenemos por qué entrar en problemas ontológicos, podemos permanecer en la dimensión intencional de nuestra mente y afrontar la cuestión desde nuestros esfuerzos por comprender lo que nos rodea. En esta dimensión, con esta intención, a partir de un foco o base que etiquetamos como real (una representación también), proyectamos nuestros espacios deseados o hipotéticos o contrafácticos o futuros o ya pasados. Y nos proyectamos como identidades alternativas, contrapartes, en ellos. Somos como los que somos, excepto quizá con algún atributo cambiado, o en otro tiempo o con otros pares. Recorremos lo que no tenemos y aprendemos al transitar esos caminos, para recomponer nuestros estados de hecho, para sentir cómo nos irá en tal o cual acción o propósito, para adelantarnos a lo que podemos suscitar, para no sorprendernos ante lo que nos puede acontecer. Y regresamos a nuestro mundo real, un mundo que se diferencia de los otros fundamentalmente porque se define socialmente extensa y multitudinariamente y porque se produce lo necesario para la supervivencia, lo físico que no es representación. También nuestros juegos pueden definirse pública y socialmente, pero no producen directamente. Con todo, paradójicamente, eso físico que genera nuestras relaciones sociales y económicas, que comparte representaciones ajenas, que construye nuestras casas y nuestras ciudades, que nos alimenta y que nos perturba con su clima o nos hiere y mata, puede imaginarse, reconsiderarse, prepararse en nuestras simulaciones, en nuestros juegos.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Tenemos así juegos de estrategia, pensados originariamente para simular tal o cual batalla, tenemos nuestros juegos infantiles que nos preparan para nuestro futuro previsto. Teatro y performance en donde experimentamos otros papeles, otras identidades, otras vidas en fin, más terribles o más amables. Nuestros juegos sexuales o nuestras aventuras o nuestros parques de atracciones que nos enfrentan a riesgos controlados, en donde experimentamos sensaciones sin que repercutan negativamente en lo físico de los hechos.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Pero la peculiaridad de lo virtual reside en que podemos invertir con rapidez nuestro espacio base de origen; de este modo, tenemos juegos de mesa que nos hacen pasar el rato en el tiempo de los hechos, el deporte institucionalizado que nos sumerge como actores o espectadores en hechos sobre los hechos, pasando así a formar parte del calendario de actos de lo socializado, reglado y productivo. Desde luego en origen toda competición servía de entrenamiento y de contraste cuando cazábamos o guerreábamos, pero ahora se ha convertido en una facticidad más.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Estos juegos, tal vez todos, tienen sus reglas y sus procedimientos, al menos en la medida en que son compartidos e incluso sobre ellos podemos construir teorías que servirán para producir simulaciones fiables de nuestros intercambios económicos o informativos. Y en eso se diferencian del sueño y de las ensoñaciones. En este sentido son conscientes, intencionales y suponen un grado más de construcción y elaboración. De ahí sus reglas de formación o de transformación. No podemos jugar al ajedrez con las piezas de las damas, ni jugar al fútbol con una raqueta de tenis. No podemos representar Hamlet interpretando el papel de Otelo, ni podemos leer el Quijote pensando que es Amadís de Gaula.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Pero lo interesante del juego no es tanto la posibilidad de elevarlo a producto estructurado y reglado, de invertir la virtualidad que contiene para actualizarlo, lo interesante del juego es jugar. Y no deja de ser significativo que exista una diferencia entre el juego y jugarlo. También ocurre con la vida y vivirla. En rigor estos conceptos hipostasiados de sus respectivas acciones nos enfrentan a situaciones paradójicas donde el juego o la vida organiza reglada y tiránicamente la manera de jugarlo o vivirla. Es a esta virtualidad a la que me refiero.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;2.- Lo Virtual&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Jugar es explotar la virtualidad que contiene todo acto de simulación, de representación y en este sentido lo virtual ya no es tanto lo que tiene potencialidad sino lo que no es real. Y sin embargo, en el juego, como en el arte, la literatura, el deporte o los juegos de mesa, esa pura ficción, ese no ser sino un juego, actualiza innumerables cosas, produce, desencadena, transforma, incrementa o mengua, aterroriza o deleita. Y todo sin poder registrarlo como hecho en el "mundo de los hechos". Sabiendo que, como en el sueño, no es "real", puede olvidarse con facilidad, no deja huella, no tiene consecuencias, pero, con todo, las tiene. La virtualidad cobra su significado en un hueco entre lo real y lo ficticio, y eso representa un poder tal vez todavía no evaluado, todavía no combatido.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Efectivamente, la lógica ilustrada (incluso aristotélica) que distinguió entre representación y acción, entre palabra y hecho, entre intención y consumación debe desenmascarase cuanto antes. Esa misma lógica que por ejemplo tan ingenuamente recogiera Marx para hacerla lema de su pensamiento revolucionario1 ha conseguido inducir la creencia de que podemos habitar dos ámbitos distintos sin necesidad de mezclarlos, a menudo aliviados por esta incomunicación. Sin duda que puedo relatar un asesinato o una violación y no tener que ser juzgado por ello; sin duda puedo alimentar mis ensoñaciones eróticas o de muerte sin que tengan ninguna consecuencia "real". Pero no es menos cierto que mis creencias alumbran mis actos y mis palabras los ejecutan.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Javier Marías ha recorrido con gran acierto este hueco en el que reside la virtualidad&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;(...) y quizá sea esto lo que nos lleva a leer novelas y crónicas y a ver películas, la búsqueda de la analogía, del símbolo, la búsqueda del reconocimiento, no del conocimiento. Contar deforma, contar los hechos deforma los hechos y los tergiversa y casi los niega, todo lo que se cuenta pasa a ser irreal y aproximativo aunque sea verídico, la verdad no depende de que las cosas fueran o sucedieran, sino de que permanezcan ocultas y se desconozcan y no se cuenten, en cuanto se relatan o se manifiestan o muestran, aunque sea en lo que más real parece, en la televisión o el periódico, en lo que se llama la realidad o la vida o la vida real incluso, pasan a formar parte de la analogía y el símbolo, y ya no son hechos, sino que se convierten en reconocimiento. La verdad nunca resplandece, como dice la fórmula, porque la única verdad es la que no se conoce ni se transmite, la que no se traduce a palabras ni a imágenes, la encubierta y no averiguada, y quizá por eso se cuenta tanto o se cuenta todo, para que nunca haya ocurrido nada, una vez que se cuenta.2&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;La conclusión de todo esto el mismo Marías la obtiene en otro lugar: "Por eso nos condenamos siempre por lo que decimos. O por lo que nos dicen."3&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Si de algo nos hemos dado cuenta en esta nuestra revolución tecnológica, en nuestra era de la información, en nuestra sociedad del espectáculo es de la refundición inevitable entre habla y acción.4&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Naturalmente que esta idea se encuentra ya detallada en toda la reflexión que inaugura lo que denominamos hoy pragmática, como nivel de análisis del lenguaje, desde el segundo Wittgenstein al Cómo hacer cosas con palabras de J. L. Austin, pasando por las sistematizaciones de Searle.5 Pero, en este ámbito de reflexión sólo se tiende un puente para acercar lo que la lógica ilustrada había separado con tanta ingenuidad o con tan mala fe.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Porque es hora de preguntarse ya si fue simpleza o malintención desmembrar el cuerpo del alma, la palabra de la acción, la representación del hecho.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Que todo esté mediado por nuestros sistemas de representación contiene la misma paradójica dualidad que nuestra concepción tradicional de lo virtual.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Lo virtual tiene la dimensión de lo que todavía no es actual, pero contiene una potencialidad natural que puede actualizarse. Sin embargo, lo virtual también, y sobre todo hoy, es el ámbito de la ficción, de lo irreal, de lo falso que parece verdadero. En función de la primera acepción distinguimos entre lo real y lo aparente, entre lo verdadero y lo falso. Y gracias a ella aceptamos que un mundo del deber aporte valores y normas al mundo del ser. De la segunda procede la idea de lo verosímil y con ello la seducción, la inmersión en irrealidades, el engaño, la mentira, lo que no es real, es decir, el arte, la literatura, el sueño y el juego. Y rechazamos que el mundo del deseo aporte valores y normas al mundo del ser. Pero, ¿qué diferencia hay entre el mundo del deber y el mundo del deseo? No comparten ambos 'lo que me gustaría que fuera'. ¿Por qué a lo virtual potencial se le concede el beneplácito de una existencia futura y a lo virtual ficcional se le niega? Para justificar esta diferencia hay que invocar a una "verdadera realidad" a "los hechos". A la idea difundida de que hay una realidad que determina y limita lo que puede llegar a ella. Por eso el juego "sólo es un juego y no hay que darle mayor importancia". Pero, ¿en dónde radica la mayor importancia de la vida real?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Sospecho que esta diferenciación, más allá de las consecuencias que puedan producirse en lo físico, tiene el objetivo de mostrar una verdadera realidad tal y como interesa que aparezca detrás de una tenue representación, para difundirla como "la verdadera realidad", para poner cerco y límite al suceso y dejarlo por siempre fijado en una descripción. Los media, los que disponen del poder mediático, durante mucho tiempo han fomentado esta diferencia entre la ficción virtual y los hechos, negando lo que venimos sospechando en estos tiempos de posmodernidad, a saber, que toda representación es virtual y que su condición de ficción es su propia potencialidad que puede actualizarse.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Por supuesto que a nuestro alrededor ha habido muerte y destrucción, dolor y alegría, alimento o hambre, por supuesto que nos pasan cosas, acontecen, pero, ¿acaso no podemos igualmente morir por una ficción? En este sentido, junto a la representación virtual, hay que unir el poder que nos confieren o nos restan nuestras creencias. Tan inmersos estamos en lo que llamamos vida real como en lo que denominamos vida virtual. De esta manera, vivimos en ese espacio en el que distribuimos las representaciones hacia un mundo real o hacia un mundo virtual. Lo crucial es quién gobierna esta distribución, quién posee el poder de asignar tales o cuales hechos al mundo real o a la mera ficción.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Marx reclamó la revolución como forma de acción, pensando que no bastaban los relatos o las ficciones de reconocimiento, pero La Sociedad de la Información ha mostrado que es más eficaz el autocontrol de la creencia dirigida que la fuerza contra los cuerpos. Pero para eso es imprescindible disponer de un ámbito del juego en donde refugiarse, en donde entrenarse, en donde evaluar qué reacciones pueden suscitarse.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;La toma por la fuerza de la Bastilla sólo ha traído una nueva tiranía, mientras que un buen anuncio de televisión ha logrado con facilidad, incruentamente, modificar costumbres, establecer relaciones, producir y vender, arraigar en las conciencias, ha creado realidad verdadera.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Este es el dilema del que hoy somos conscientes y este es el dilema que ocurre en nuestros espacios, pero sobre todo en el ciberespacio que es la virtualidad actualizada, nada más extraño.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;De este reconocer, y querer convencer, que palabra y acción, representación y hecho, virtualidad y realidad están mucho más unidas de lo que parecía, trata este trabajo. Para lo cual analizaré ciertas manifestaciones lúdicas que ocurren en la red, fundamentalmente en cómo afectan a nuestra identidad, para después inevitablemente evaluar cómo puede utilizarse para la subversión, para la difusión de "hechos" que son virtuales, pero que tienen consecuencias "reales", o, tal vez, que son "reales" pero que tienen consecuencias "virtuales". Pero antes me detendré en un espacio previo, nuestro propio espacio urbano.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.- La Reivindicación Situacionista&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una reivindicación a su vez&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Debemos a Guy Debord el concepto de Sociedad del Espectáculo6 que, pasado el tiempo de su acuñación, tan bien encaja en nuestras sociedades y en nuestras ciudades. Debord es uno de los padres fundadores de la Internacional Situacionista junto con el arquitecto Constant y otros artistas y teóricos como Asger Jorn, Pinot-Gallizio o Gil J. Wolman. La Internacional Situacionista, que vino a reunir diversos y variados movimientos previos del arte de Varguardia y de la crítica cultural radical, estuvo operativa formalmente desde el año 1957 hasta su "autodisolución" en 1972, aunque naturalmente sus integrantes mantuvieron sus tareas intelectuales o creativas tiempo después, en especial Debord hasta su suicidio en 1994.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;La Internacional Situacionista viene a reunir seminalmente un conjunto de ideas de procedencia diversa, que posteriormente se sedimentan en conceptos muy definidos que debemos ya atribuir a su producción artística y de crítica radical. Su punto de partida es la idea del arte como una actividad colectiva directamente ligada a la transformación revolucionaria de la sociedad, que junto con la noción de juego —procedente quizá de la idea de Huizinga del hombre como homo ludens, y del gasto o Potlatch7 difundieron una idea de revolución— ya gestada en la obra de Henri Lefevre —que debía pasar y redundar fundamentalmente en la vida cotidiana. O de otro modo que la liberación debía incluir también el tiempo de ocio. Su vertiente arquitectónica y urbanística recogía también esta renovación de la idea de revolución y reclamaba ciudades como escenarios principales para gestar y desarrollar una vida liberada que propiciaran esta revolución cotidiana. Esta es la pura idea de la Situación. Debord pone un ejemplo de lo que quiere decir:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;el Juego psicogeográfico de la semana publicado, no sin cierto humor, en el número 1 de POTLATCH:&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;En función de lo que busquéis, escoged un país, una ciudad más o menos populosa, una calle más o menos animada. Construid una casa. Amuebladla. Sacad el mayor partido de su decoración y sus alrededores. Elegid la estación y la hora. Reunid a la gente más adecuada, los discos y las bebidas más convenientes. La iluminación y la conversación deberán ser las oportunas para la ocasión, como el tiempo atmosférico o vuestros recuerdos.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Si no ha habido ningún error en vuestros cálculos, el resultado debe satisfaceros.8&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Estas ideas seminales, procedentes como vemos de diversas tradiciones, van a generar en el curso de la actividad situacionista una serie de conceptos que resultan hoy de extremado interés para describir y analizar la dimensión transformadora de la idea de virtualidad tal y como se está produciendo en Internet. Antes de aplicarlo a este contexto, veamos aquellos de los que haremos uso posteriormente.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Situación. La actuación encaminada a cambiar el mundo, que —decíamos— era el objetivo fundamental programático del grupo situacionista, se vertebra globalmente en la idea de construir situaciones. La idea de situación no resulta ser sino una suma de posibilidades. Propiciar lo posible. Consiste en construir ambientes momentáneos de la vida que ofrezcan una calidad pasional superior. Efectivamente, el punto de mira revolucionario y transformador está puesto no tanto en las instituciones políticas o en el poder sino en las emociones y pasiones de la gente.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;La construcción de situaciones comienza tras la destrucción de la moderna noción de espectáculo. Debord,9 en concreto, considera que el espectáculo está ligado al principio de no-intervención; público y actores formalizan una división de los papeles donde éstos dirigen y difunden modelos a aquellos. Para los situacionistas el componente revolucionario de la situación consiste en la ruptura de la identificación psicológica del espectador con el héroe para arrastrarlo a la actividad, provocando la capacidad de subvertir su propia vida. La situación está hecha para ser vivida por sus constructores. La distinción entre actores y público se rompe para unificarla en otra nueva, la de 'vividores'.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Esto es algo que ha arraigado en el arte a partir de los años sesenta principalmente desde el arte conceptual en cualquiera de sus variantes. Performances, happenings, instalaciones, actuaciones se han convertido en modos de expresión artística. En ellos, como en un juego, la división entre el público y los actores tiende a desaparecer, los escenarios se trasladan a los espacios cotidianos, precisamente con una clara intención de provocar situaciones.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Pero si hay un lugar en donde esto resulta inevitable por la propia condición virtual del medio es en Internet.10 Internet, con su cibercultura generada, fuerza a cualquier usuario a convertirse en 'vividor' y recoge sin lugar a dudas la idea de urbanismo unitario que propulsaron los situacionistas como arte total.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;En resumen, el objetivo situacionista a la hora de construir situaciones es el de producir sentimientos inexistentes hasta la fecha. En este sentido, y así lo expresa el propio Debord, la tarea consiste en inventar "juegos de una esencia nueva".&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Nuestra acción sobre el comportamiento, en relación con los demás aspectos deseables de una revolución en las costumbres, puede definirse someramente por la invención de juegos de una esencia nueva. El objetivo general tiene que ser la ampliación de la parte no mediocre de la vida, de disminuir, en tanto sea posible, los momentos nulos. Se puede hablar como de una empresa de ampliación cuantitativa de la vida humana, más seria que los procedimientos biológicos estudiados actualmente. Por esto implica un aumento cualitativo de desarrollo imprevisible.11&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;El juego situacionista se distingue del tradicional porque se rechaza el componente competitivo y porque se extiende al ámbito de la vida cotidiana. En este sentido, el juego situacionista es una elección moral. De esta manera empezamos a obtener datos para resolver el problema que nos planteábamos previamente, ¿en qué medida el mundo del deber se enfrenta al mundo del deseo? No estamos obligados a igualar estos dominios si buscamos, como dice Debord, "el reino futuro de la libertad y del juego". No ofreceremos aún nuestra respuesta, continuemos analizando el proyecto situacionista.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;El lugar donde todo esto debe ocurrir es en la ciudad, de ahí que para la Internacional Situacionista el arte total esté recogido en lo que denominan urbanismo unitario. El eje de la ciudad situacionista estaría en el barrio, que no es tanto una agrupación de viviendas en una localización homogénea, sino más bien un campo de fuerza. El barrio sería la reunión de todos los factores que condicionan un ambiente o una serie de ambientes enfrentados, a la escala de la situación construida. El barrio puede tener una armonía precisa, en lo que respecta a suscitar sentimientos en sus habitantes, y variar respecto a otros barrios vecinos. Inclusive dentro de un mismo barrio puede romperse la armonía interna sobre un máximo de variaciones a determinar.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;De esta manera, la arquitectura ha de avanzar tomando como materia situaciones excitantes que deben producir formas desconocidas. El lema estético sería que "lo que cambie nuestra manera de ver las calles es más importante que lo que cambie nuestra manera de ver la pintura". Pero la propuesta no quiere ser únicamente vanguardia; como hemos visto, el carácter revolucionario situacionista es firme, por ello se propone una nueva ciencia, la psicogeografía, "estudio de las leyes exactas y de los efectos precisos del medio geográfico, conscientemente dispuestas o no, que actúan directamente sobre el comportamiento afectivo de los individuos". Como humildemente se reconoce, a diferencia quizá de otros manifiestos de vanguardia que a la postre tuvieron más repercusión histórica hasta que el sistema los devoró, no hay recetas ni resultados definitivos. El planteamiento es, si cabe, científico, una investigación experimental que evalúe las propuestas y que permita fundamentalmente seguir avanzando en la creación cultural con un fin liberador.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Pero no todo es análisis, a la vez y a lo largo de la reflexión situacionista se generan métodos de actuación y de contestación, se investigan experiencias que propicien situaciones, que rompan el control de los medios utilitaristas y de dominación. Entre ellos quiero llamar la atención de dos: la deriva, como ensayo urbanístico, y la tergiversación (détournement), como propaganda hiper-política.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;La deriva es una práctica de una confusión pasional por el cambio rápido de ambientes, pero a la vez, dice Debord, un medio de estudio de la psicogeografía y de la psicología situacionista. Citemos algunos ejemplos, que como, bien reconoce el propio Debord, pueden resultar delirantes, pero bastará con mirar un poco a nuestro alrededor cotidiano para encontrar innumerables cosas delirantes que hoy ya asumimos como parte integrada en nuestros escenarios cotidianos. Lo sean o no siempre serán hipótesis arriesgadas, y sólo de esta manera podemos abordar otras posibilidades, nos volvemos a encontrar con el juego como generador de "realidad".&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Una cartografía renovada para su utilización inmediata: "Recientemente, un amigo me dijo que venía de recorrer la región de Harz, en Alemania, con la ayuda de un mapa de la ciudad de Londres, cuyas indicaciones había seguido ciegamente. Este tipo de juego es obviamente sólo un comienzo mediocre en comparación con una construcción completa de la arquitectura y del urbanismo, construcción que algún día estará en poder de todos. Mientras tanto podemos distinguir distintas fases de realizaciones parciales, medios menos complicados, empezando por el simple desplazamiento de los elementos de decoración de los lugares en que estamos acostumbrados a encontrarlos".12&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Veamos otra propuesta, esta vez de Mariën: "reunir en desorden, cuando los recursos mundiales hayan cesado de ser despilfarrados en los proyectos irracionales que nos son impuestos hoy, las estatuas ecuestres de todas las ciudades del mundo en una planicie desierta. Esto ofrecería a los transeúntes —el futuro les pertenece— el espectáculo de una carga de caballería artificial, que incluso podría dedicarse a la memoria de los más grandes masacradores de la historia, desde Tamerlan a Ridgway. Aquí vemos reaparecer una de las principales demandas de esta generación: el valor educativo".13&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;La tergiversación: la tergiversación se resume en un eslogan "El plagio es necesario, el progreso lo implica". La tergiversación es una herramienta poderosa de recombinación y uso interesado de los medios producidos precisamente para la dominación de las conciencias, los mercados, los usos y las costumbres. De alguna manera romper con la deleznable idea romántica de la originalidad y el genio, que sólo permite un uso de la exclusividad como forma de privilegio. Sin lugar a dudas, la tergiversación consciente y politizada es la única manera de romper el control de la información a la que nos someten los grupos de poder político y económico, que ya en los años cincuenta previeran y teorizaran tan magistralmente los situacionistas. No es difícil constatar que en Internet se está produciendo en la actualidad una de las campañas más generalizadas que responde paso a paso a la propuesta debordiana del año 56.14 El Hacktivismo politizado, el anticopyright, la defensa generalizada del plagio y la recombinación potenciada por los recursos electrónicos de las nuevas tecnologías y la desobediencia electrónica son las nuevas herramientas de subversión que desde Internet lanzan una renovación de las prácticas de contestación política y lucha cultural.15&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;La tergiversación, el plagio, la desobediencia civil electrónica, el hacktivismo son los medios que desde una virtualidad lúdica pueden transformar el régimen semiótico imperante. Los situacionistas vieron bien que es ahí donde debe iniciarse el tipo de revolución que buscaban. Alterar los fluidos de información que se envían desde las estructuras de poder, aprovechándose de las imágenes y conceptos generados cuidadosamente por estos centros de intereses, arraigados masivamente en las conciencias, pero otorgándoles una nueva lectura y un nuevo significado que se difunda en el acto manipulador.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;El juego está presente como componente ideológico y representante de esa reflexión que exige revisar nuevas posibilidades, a la vez que se desarrollan y se difunden. La construcción de situaciones o los recursos virtuales de la red permiten con la rapidez que se precisa intervenir en un curso de acción que subvierta los resultados esperados y los abra a una explosión combinatoria que al menos imposibilite efectos globales en su difusión. Esto no es sino el modelo de hipertextualidad que diseña y construye la idea de virtualidad. Esa idea que hemos defendido anteriormente y que encontramos en los intersticios de la modalidad en la que se encuentra instalada la propia mente humana, cabalgando entre un mundo del deseo, de lo que debe producirse, y un mundo fáctico que nutre de materialidad física a las relaciones humanas con su entorno.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Los mundos virtuales, que los situacionistas quisieron hacer realidad en los medios urbanos de occidente, se encuentran materialmente construidos en Internet. Estos mundos resultan hiperreales en su propia irrealidad porque despliegan efectivamente un gran número de posibilidades que pueden recorrerse y evaluarse, y que al regresar de ellos algo habrá cambiado en sus transeúntes. Internet en su construcción hipertextual, en su espacio virtual, acoge hoy plenamente la necesidad lúdica del ser humano que necesita, por su inevitable dimensión intencional, ver cómo podría ser, prepararse por si fuera, evaluar lo que sería, sentirse de otro modo, sentir a los otros de otro modo, recorrer los caminos que no recorre. Nuestras ciudades siguen siendo diseñadas con el fin utilitarista de que los automóviles, las mercancías y las personan fluyan ágilmente hacia sus fines productivos. Nadie se ha interesado en atender a las pasiones o en favorecer los sentimientos de sus habitantes, más aún, se han convertido en mercancías colonizando su ocio, su privacidad, que no sólo se ha convertido en un sector productivo, sino que se está utilizando como canal de emisión de ideología en el que asentar un régimen material difundiendo un régimen semiótico lineal, uniforme, globalizador. Romper la uniformidad exige reivindicar el juego, la virtualidad, tratar con alternativas. Este es el espacio del juego, la imaginación. Pero la imaginación exige, como lo contrario, espacio, canales de difusión, materializaciones. Cuando el mercado del arte está dominado por el privilegio de la exclusividad, cuando la literatura se ha convertido en un mercado más, cuando el teatro es un circuito cerrado, cuando la fiesta está institucionalizada y depauperada, cuando el sueño no salta el timbre de los despertadores y el espectáculo sigue siendo alienación, tenemos hoy un espacio hiperreal, construido para escapar a todo límite, para subvertir toda subversión, para recombinar toda producción, para alterar toda regla, Internet. Internet es el juego de los juegos, los juegos reunidos entre los cual se incluye el "real" como uno más de los virtuales. La revolución situacionista de la vida cotidiana está produciéndose quizá, si podemos pagar la factura telefónica, entre sus márgenes invisibles, partiendo de su centro excéntrico.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;4. Juegos Virtuales: MUD's, MOO´s y otras situaciones&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Donald Woods, un experto del M.I.T en la "guerra de las galaxias" y un fan de el Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien encontró en un ordenador de la compañía Xerox en su Centro de Investigación en Palo Alto un programa que representaba a un explorador que buscaba tesoros en un laberinto de cuevas y del que se podía formar parte. Era un juego textual, no había gráficos, ni marcianos a quién disparar, sólo descripciones de lugares y una línea de comandos que preguntaba a los jugadores quiénes querían ser, a dónde querían ir y qué querían hacer. Woods contactó con el programador de este juego Will Crowther y le propuso ampliar el programa hasta convertirlo en un juego de aventura, ADVENT.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;ADVENT es un juego en el que el jugador asume el papel de viajero en un mundo tolkieniano, en el que debe luchar contra los enemigos, salvar obstáculos con mañas inteligentes y eventualmente descubrir tesoros. Comandos simples permiten al jugador navegar por los escenarios propuestos e interactuar con el universo del juego.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;A finales de 1970, la mayoría de las instituciones educativas y de investigación de los Estados Unidos se había conectado a ARPANET, una red de ordenadores originariamente militares que permitía intercomunicar a sus usuarios. En 1977 el interés por las redes de comunicación, la interactividad y los juegos virtuales producen el primer MUD. Mazewar, escrito por Jim Guyton, describía un escenario simple de múltiples participantes deambulando por un laberinto, en el que los participantes se disparaban entre ellos. Pronto apareció WIZARD que unía a las características de Mazewar, el universo de ADVENT. En WIZARD además los jugadores podían cooperar.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;El nombre de MUD aparece en 1978 cuando Roy Trushaw, un estudiante de la Universidad de Essex, escribió lo que él mismo denominó Multi-User Dungeon. MUD era un juego multi-usuario participado en red que permitía a los jugadores comunicarse entre sí, cooperar, o luchar también unos contra otros y era ampliable parcialmente por los usuarios.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;A partir de 1990, los MUD existentes se incrementan rápidamente en número y en diversidad. COOLMUD, COLDMUD, DikuMUD, DUM, MAGE, MOO, MUCK, TeenyMUD, LambdaMOO, FurryMUCK, entre otros, pueblan las encrucijadas virtuales de Internet relacionando a gentes del todo el mundo, cuya procedencia nadie pregunta y a nadie le importa, pues son habitantes de un juego en la Comunidad de Internet. La Comunidad de Internet es un término del que se comienza a hablar no sólo como una forma de agrupar a todos los internautas, sino también como una entidad que tiene derechos y propiedades, valores y normas y un sentimiento de comunidad universal y cosmopolita como quizá no ha habido otra en la historia de las comunidades humanas.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Hoy, el significado de MUD ha cambiado para reflejar esto, y el acrónimo original se ha transformado en 'Multi-User Dimension' o 'Multi-User Domain', y ya no se refiere a un juego sino al género de juegos textuales, multiparticipados y que poseen las características mencionadas. Si la tecnología empleada en su diseño es orientada a objetos entonces empleamos el nombre categorial de MOO.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Pero, físicamente un MUD o un MOO no es una mansión encantada, un hotel mágico o una ciudad que reproduce cualquier ciudad, sino una base de datos medianamente compleja abierta al acceso público en Internet. Los datos almacenados puestos en funcionamiento producen descripciones textuales de mansiones y sus habitaciones. A esta base de datos se accede mediante un lenguaje de órdenes simples (comandos) que el jugador puede utilizar para cambiar los estados de esa base de datos. Cada uno de los objetos incluidos en cada uno de los momentos del tiempo no es más que un subprograma a los que el programa principal permite interacturar siguiendo más o menos de cerca las leyes del mundo físico. Un MUD, por ejemplo no es un Chat, en él lo que dice un jugador sólo puede ser escuchado por aquellos que están con él o en una cercanía que permita trasladar sus palabras y no por todos los participantes presentes en ese momento en el juego. Independientemente de que se puedan establecer, como en un chat, conversaciones privadas entre dos jugadores.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;No es tampoco un juego de rol, tal y como se entiende este concepto, en tanto que el jugador diseña su propio personaje, construye sus habitaciones, crea sus objetos, decora el espacio. Pero, a la vez, cuando todo ya está creado, lo que puede verse es una especie de lento guión en el que aparecen diálogos e indicaciones de la dirección escénica ya sea ejercida por el jugador o contestada por el programa.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Es un juego, no es más que un juego, pero pueden pasar cosas sorprendentes que habrán de tener consecuencias "reales".16 ¿En dónde radica la sorpresa?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;5.- El Cyborg: el ser virtual entre seres virtuales, un nuevo paradigma&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;En los MUD's los personajes construyen su identidad, definen su aspecto físico y su personalidad, eligen su género y sus inclinaciones sexuales, y esconden tras su máscara virtual no meramente una identidad real, si algo semejante existe, sino fundamentalmente un entramado de relaciones sociales, un sistema de categorías que conforman nuestras creencias y que conducen nuestras conductas en el mundo "real".17 Todos saben que todos son virtuales, todos saben que todos hacen un esfuerzo de imaginación para jugar, es decir, para explorar nuevas posibilidades que generen nuevas situaciones. En este sentido, lo que en gran medida se deja en suspenso son las relaciones sociales estereotipadas por nuestros sistemas categoriales que van incorporadas al aspecto, al género, al sexo. Se subvierte todo aquello que determina un mundo conforme se construye y manifiesta una identidad virtual. Se subvierten incluso los modelos de emparejamientos sexuales, las relaciones sociales y personales, lo que se espera y lo que es esperado, se subvierte incluso la propia noción de ser humano.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;No es pues tanto representar un papel, ser actor de un espectáculo, de una representación previamente diseñada que exige un determinado maquillaje, unas determinadas ropas, un aspecto, un género o un acento; los jugadores de un MUD, en general, los seres que manejan los teclados intercomunidados en la red, dejan de ser humanos para convertirse en cyborgs, entidades virtuales entre entidades virtuales, pero existentes reales que saltan dimensiones, que recorren el espacio entre una materialidad y una virtualidad. Tratar con cyborgs es tratar con humanos no estigmatizados de los que no se sabe nada y no importa no saberlo. No importa si se es una madre y si cuida bien de su hijo, no importa si se es un trabajador y si se es responsable, no importa si es mujer y es hermosa, si lleva minifalda o compra ropa cara. El Cyborg, sin duda tiene un género y unas tendencias sexuales y lleva cierta indumentaria pero esto no aporta significado, no hace ni deja trasladar estructuras y relaciones sociales mediante sus atributos, solamente diseña conductas en mundos construidos por otros Cyborgs que son como él, impide el prejuicio. Se subvierte así no sólo la idea de identidad, que, por otro lado, desde el pensamiento de Hume ha desaparecido como algo unitario y global que identifica y, en consecuencia, previene las conductas de los humanos, también se fuerza a reinventar todo el mundo social y natural, hay que crear nuevos conceptos que nos permitan crear nuevos mundos, la virtualidad del juego es por completo, ex nihilo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;El Cyborg18 nos invita a explorar, es decir, a vivir, modelos distintos, modelos de imágenes que no contienen un sistema categorial, podemos escapar al modelo sexual de las películas de Hollywood, podemos escapar a la dominación machista que se difunde merced a nuestros conceptos más básicos, podemos escapar a los prejuicios emocionales que nos lanzan a la vida. El Cyborg es, pues, el enmascarado que vive en un carnaval cambiante sin más atributos que su disfraz.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Pero naturalmente todo juego tiene reglas, de algún modo el conocimiento de la ficción por parte de todos los integrantes del juego fuerza a subvertir las reglas que les llevaron allí y les exige crear nuevas expectativas culturales para acomodar la dinámica cambiante y el objetivo lúdico del universo del juego. Jugar no es escapar de la presión de un mundo material que nos fuerza a producir, a relacionarnos, a amarnos o a alimentarnos. No se juega aquí para aliviar tensiones u olvidar preocupaciones. No es extraño que se produzcan nuevas tensiones, pues también amamos o producimos o nos alimentamos en el juego; no, jugar es una forma de conocimiento, como lo es el arte o la literatura, pero no un conocimiento representacional de un mundo que creemos construido, sino una forma de experimentar que el mundo que creemos construido puede modificarse si tenemos presente qué queremos hacer con él. O si se quiere, comprender que el mundo en gran medida es el resultado de nuestra interacción con él, de nuestros esfuerzos por comprenderlo y comprendernos en él y que, en consecuencia, darse cuenta de qué tipo de mundo queremos es aclarar en qué debe consistir nuestra interacción con la realidad física y con nosotros mismos. Todo intento de cambio, transformación, revolución o reforma debe asumir esto como principio. Y si podemos aprender entonces es que el mundo es cambiante o, si se prefiere, cambiable. Luego si podemos aprender es porque podemos jugar, tal vez lo inverso también valga.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Este es el mensaje situacionista revolucionario, este es el uso de la realidad virtual que desde una cibercultura politizada sabe que lo que pasa en esta realidad virtual contamina y empapa cualquier otra dimensión de vida que podamos compaginar.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Después de todo, cualquiera que esté mínimamente familiarizado con el funcionamiento de la tecnología definitiva de la nueva era, el ordenador, sabe que opera a partir de un principio muy difícil de distinguir en la práctica del principio pre-ilustrado de la palabra mágica: los comandos que se teclean en un ordenador son un tipo de habla cuyo efecto no es tanto comunicar algo como hacer que ocurran cosas directa e inevitablemente, al igual que cuando se aprieta un gatillo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Son, dicho de otro modo, conjuros, y cualquiera que esté en sintonía con las macrotendencias tecnosociales del momento, desde la creciente dependencia que tienen las economías del flujo global de palabras y números muy fetichizados, hasta la boyante capacidad de los bioingenieros para pronunciar los conjuros escritos en el texto de cuatro letras de ADN, sabe que la lógica del conjuro está impregnando a toda velocidad el tejido de nuestras vidas.19&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Ya no veo, como en mi infancia, jugar a los niños en sus barrios, a lo sumo en zonas acotadas (para niños, para perros, para jugar a la petanca). Las ciudades se han convertido en sitios hostiles para una humanidad que es capaz de sobredimensionar sus producciones hasta volverse inerte e impotente. Tal vez sólo nos queda Internet —si podemos mantenerla como espacio abierto, caótico e incontrolable como todavía hoy es— para encontrar un espacio abierto al juego. A ese juego del que nos hemos ocupado, el juego que nos devuelve a su término de otro modo, que nos transforma, que nos ha obligado a pensar más, y que las conclusiones, que podamos haber obtenido, pueden aplicarse más allá del universo del juego. El deber surge entonces precisamente del deseo que nos sugiere crear nuevas reglas, diseñar nuestras identidades y subvertirlas cada vez que se hacen rígidas y estériles. Nos convertimos en cyborgs, un nuevo paradigma que escapa, como en todo juego, a la estigmatización, al prejuicio, a la categorización. El cyborg es pura entidad (virtual) a la que prestar atención, con quien relacionarse, a quien amar o a quien matar (ensapar20). El cyborg esconde hasta lo que muestra y ya, entonces, sólo queda deseo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;El deseo se hace "hecho", porque la lógica de los hechos es consecuencia de esa lógica del conjuro que hace efectivo el significado de las palabras. Cada día tenemos la posibilidad de evaluar el poder de nuestras palabras. Comprendamos que tras las palabras hay conceptos y detrás de ellos un mundo que nos podremos contar siempre de otro modo. Internet es, entre decenas de otras cosas, un espacio para la conversación y la simulación, un espacio donde experimentar con la estructura semiótica que conforma nuestras sociedades, podemos integrarnos en esa nueva comunidad que fundamentalmente actúa porque habla. Y las conversaciones son juegos que nos enseñan que podemos modificar las reglas del juego establecido. Basta con hablarlo, tal vez convenirlo, y si queremos asegurarnos experimentémoslo desde la virtualidad que no es sino nuestro deseo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Jugar es elegir alguna de las alternativas que toda convención contiene. Seleccionar un nuevo criterio para distribuir los "hechos" en la "verdadera realidad". Inventar la realidad, en consecuencia.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Jugar es, en definitiva, hablar de otra manera.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Notas&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;1 Me refiero a la tan famosa decimoprimera tesis sobre Feuerbach "Los filósofos se han limitado a interpretar el mundo de distintos modos; de lo que se trata es de transformarlo." Marx. La ideología Alemana. Tesis sobre Feuerbach.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;2 Javier Marías, Corazón tan blanco, pág.255. Una de las ideas recurrentes, y maravillosa, de las novelas de Marías es precisamente esta clarividencia respecto de lo que es una ficción, una virtualidad; nada es si no se cuenta, pero si se cuenta deja de ser como fue.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;3 Javier Marías, Todas las Almas, pág. 202&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;4 Esta idea está por doquier en toda reflexión sobre lo virtual, un ejemplo perfectamente desarrollado se puede encontrar en un clásico de los escritos sobre cibercultura, Julian Bibell. Una violación en el ciberespacio. Se puede encontrar en castellano en El Paseante 27-28. También entre otros sitios de Internet en http://www.levity.com/julian&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;5 Cfr. L. Wittgenstein. Investigaciones Filosóficas. Crítica y UNAM, Barcelona, 1988. J. L. Austin. Cómo Hacer Cosas con Palabras. Paidos, Barcelona, 1982. J. Searle. Actos de Habla. Cátedra, Madrid, 1980&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;6 La sociedad del espectáculo está disponible en nuestra Biblioteca. El colectivo Maldeojo está traduciendo los trabajos situacionistas y construyendo un Archivo Situacionista Hispano de gran valor accesible en Internet. El sitio del Archivo Situacionista está en http://www.sindominio.net/ash/. También la revista electrónica de filosofía A Parte Rei está reflejando estos trabajos, http://serbal.pntic.mec.es/AParteRei/. En general, existe dentro del ambiente cibercultural y teórico de Internet una reivindicación significativa de las aportaciones de la Internacional Situacionista, quizá por haber estado silenciada durante mucho tiempo, a pesar de su valiosa aportación en el campo del arte y de la crítica cultural. Reivindicación que ya ha saltado a otros medios, prueba de ello son también estas líneas.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;7 La palabra Potlatch es una palabra procedente de las tribus indias del noroeste de Canadá y Alaska que designa las ceremonias de destrucción y despilfarro de riquezas acumuladas y que vertebran en gran medida la organización social y el fluir de estas sociedades. Analizadas estas sociedades por antropólogos como Boas, Mauss, Ruth Benedict e incluso Marvin Harris —si bien la interpretación que hace cada uno de estos autores de estas ceremonias sociales y su finalidad resulta distinta y a menudo contrapuesta— tuvo una extraña acogida entre algunos intelectuales europeos —Bataille o los integrantes del grupo Socialismo o Barbarie, por ejemplo— que quisieron encontrar en estas tribus una base antropológica para una nueva organización social donde se reinterpretaran de otro modo las nociones de propiedad, gasto, consumo, fiesta y placer. Potlatch fue también el título de uno de los boletines de los letristas radicales que terminaron al final agrupándose con los situacionistas.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;8 Guy E. Debord . Introducción a una crítica de la geografía urbana. Publicado en el #6 de Les lévres nues (septiembre 1955). Traducción de Lourdes Martínez que se puede encontrar en el Archivo Situacionista Hispano citado anteriormente. No deja de resultar sorprendente, para los propósitos de este trabajo, reconocer en este juego psicogeográfico los MUD's o MOO's que encontramos operativos hoy en Internet .&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;9 Guy E. Debord. Informe sobre la Construcción de Situaciones y sobre las condiciones de la organización y la acción de la tendencia situacionista internacional. Documento fundacional (1957) en Archivo Situacionista Hispano v. Nota 6&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;10 Para una revisión del arte generado en la cultura cibernética cfr. Mark Dery. Velocidad de Escape. Siruela, Madrid, 1998.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;11 Op cit. V. Nota 9&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;12 cfr. Debord. Introducción a una crítica de la geografía urbana, en Archivo Situacionista Hispano.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;13 ibid. Si se me permite el atrevimiento propongo otro juego de deriva : Hagamos una gran fuente con todas las fuentes construidas en los último años en Madrid y pongamos en remojo a sus responsables. Sobre esa gran fuente cabría colocar tergiversado un dicho popular: "Cuando veas las barbas de tu vecino remojar no dudes en cortar, que ya blandas estarán"&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;14 Me estoy refiriendo a Métodos de Tergiversación que Debord escribe en 1956 en colaboración con el letrista Gil J. Wolman, trabajo en donde se detalla minuciosamente toda una metodología de la tergiversación. La extensión de esta artículo no me permite entrar en detalles, pero su lectura es recomendable, además de en el Archivo Situacionista puede encontrarse en A Parte Rei nº 6 http://serbal.pntic.mec.es/~cmunoz11/page14.html&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;15 Un magnífico trabajo teórico sobre el plagio es obra del Critical Art Esemble. Plagio Utópico e Hipertextualidad en la Cultura Electrónica, se encuentra en este mismo número de intextino. Desde el punto de vista literario puede leerse el relato de Bernardo Atxaga. Leccioncilla sobre el Plagio o Alfabeto que acaba en P.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;16 Un clásico de la cibercultura en el que se relata lo ocurrido en un MOO y se evalúan sus consecuencias reales y virtuales es Julian Dibell. Una Violación en el Ciberespacio. O de como un payaso maligno, un espíritu burlón haitiano, dos magos y varios personajes convirtieron una base de datos en una sociedad. En castellano puede encontrarse en El Paseante 27-28 y, entre otros lugares de la red, en http://www.levity.com/julian&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;17 cfr. Elizabeth Reid. Text-based Virtual Realities: Identity and the Cyborg Body en http://www.aluluei.com/. También en Peter Ludlow (ed.). High Noon on the Electronic Frontier. Conceptual Issues in Cyberspace. M.I.T. Press, también en internet http://semlab2.sbs.sunysb.edu/Users/pludlow/highnoon.html&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;18 cfr. Donna J. Haraway. Ciencia, Cyborg y mujeres: la reinvención de la naturaleza. Cátedra, Madrid, 1995. Este es su famoso A Manifesto for Cyborgs.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;19 Cfr. Julian Dibell, op cit pág. 65&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;20 Ensapar es el término con el que los jugadores de un MUD designan la condena a muerte de un jugador. Es decir, su eliminación de la base de datos con todas sus propiedades y atributos. Sin poder generalizar, me arriesgo a afirmar que el ensapamiento se plantea cuando el personaje repetida y abiertamente pierde su condición de cyborg o intenta hacérselo perder a alguno de los otros participantes en el juego.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8276130187941287660-4580319222515970870?l=perfogame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://perfogame.blogspot.com/feeds/4580319222515970870/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8276130187941287660&amp;postID=4580319222515970870' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8276130187941287660/posts/default/4580319222515970870'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8276130187941287660/posts/default/4580319222515970870'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://perfogame.blogspot.com/2007/09/juegos-virtuales.html' title='Juegos Virtuales'/><author><name>Daniel Cruz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12604054549641195282</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8276130187941287660.post-4001807499968218952</id><published>2007-11-17T07:40:00.000-08:00</published><updated>2009-06-09T17:53:42.339-07:00</updated><title type='text'>perfogame:instalación</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__zz7h6Ze5xk/Ru6TpcPBC3I/AAAAAAAAAIE/zKg12Dmhnwg/s1600-h/perfogame_04.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 265px; height: 183px;" src="http://3.bp.blogspot.com/__zz7h6Ze5xk/Ru6TpcPBC3I/AAAAAAAAAIE/zKg12Dmhnwg/s320/perfogame_04.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5111184967275187058" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Instalación interactiva que permite a través de un &lt;strong&gt;interfaz cromática&lt;/strong&gt; una acción directa entre el video juego “perfogame” y el espectador de ésta. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div  style="text-align: justify;font-family:verdana;"&gt;       &lt;p&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;El video juego es instalado en un espacio de acción real donde la interacción con el espectador es una interfaz accionada por cromatismo, símil a un mouse o joystick, transferida desde el accionar del espectador por medio del uso de un pasamontañas de color rojo. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;       &lt;p&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;El desplazamiento del encapuchado es registrado por una cámara/sensor que contrasta y obtiene el registro de los movimientos por medio del color, traspasando dicha información a un procesador que despliega la acción del vídeo juego en tiempo real a través de una proyección simultánea. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;     &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8276130187941287660-4001807499968218952?l=perfogame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://perfogame.blogspot.com/feeds/4001807499968218952/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8276130187941287660&amp;postID=4001807499968218952' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8276130187941287660/posts/default/4001807499968218952'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8276130187941287660/posts/default/4001807499968218952'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://perfogame.blogspot.com/2007/09/instalacin-interactiva-que-permite.html' title='perfogame:instalación'/><author><name>Daniel Cruz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12604054549641195282</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/__zz7h6Ze5xk/Ru6TpcPBC3I/AAAAAAAAAIE/zKg12Dmhnwg/s72-c/perfogame_04.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8276130187941287660.post-5965588856358354091</id><published>2007-11-14T18:52:00.000-08:00</published><updated>2009-06-09T17:53:00.142-07:00</updated><title type='text'>Now Tech!!!</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__zz7h6Ze5xk/RxLJ0PgdEKI/AAAAAAAAAIc/EoR6355WkiE/s1600-h/cruz_hand.JPG"&gt;&lt;img style="cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/__zz7h6Ze5xk/RxLJ0PgdEKI/AAAAAAAAAIc/EoR6355WkiE/s320/cruz_hand.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5121377625626710178" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;Las artes contemporáneas desde el advenimiento digital han modificado sus patrones investigativos, creativos, productivos y de injerencia social. Esto ha llevado a que las Artes construyan una transversalidad de aplicaciones, encontrando en la tríada Arte, Ciencia y Tecnología el lugar más coherente para la sociedad contemporánea. Respondiendo a conjugaciones entre Arquitectura, Diseño, Música, Matemática, Física, Robótica, Electrónica, etc. En la actualidad, el acceso a las tecnologías de la comunicación e información, logran una base estable desde las aplicaciones domésticas hasta las más avanzadas. Esto permite determinar una data de origen de 200 años en que las Artes se reencuentran con la Ciencia y la Tecnología para dar origen a la fotografía, y de cómo éste soporte irrumpe para remecer las bases ontológicas de la comunicación social y por ende el campo de las Artes. El avance de la fotografía al cine, del cine al sonido, luego a la imagen vídeo, a la computación y finalmente al desarrollo de interfaces físicas interactivas nos demuestran un recorrido tangible en cómo el nexo entre Arte+Ciencia+Tecnología encuentran un lugar de aglutinamiento que provoca un acercamiento concreto con un usuario/espectador que congenia con el desarrollo tecnológico, sus derivaciones y usos. Este avance histórico es asumido por el campo de las artes dado su carácter experimental e innovador, por lo que la creatividad es aplicada como eje central a toda innovación. No es extraño entonces, que en las artes se descubran nuevas aplicaciones, o se pongan en crisis ciertos modelos, modificando el fin específico de una tecnología. El carácter subversivo, experimental y comunicativo de las artes son un arma que interviene toda sociedad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;  Actualmente las artes están en una búsqueda que involucra al ser humano de manera directa, dado que la cercanía de las tecnologías en el quehacer cotidiano permiten involucrar al espectador desde un lenguaje conocido por él. No es la retórica del arte, sino la retórica del diseño tecnológico. Dado que la aplicación de la tecnología al arte da cuenta de que el espectador es usuario, formando parte del diseño estructural de toda obra artística, completándola. Esto indica que el espectador debe intervenir en la obra artística, y que el artista o creador debe entender esta función integral del diseño de su obra. La brecha del lenguaje de las artes se difumina, dado que ahora no necesariamente el espectador ingresa al contenido de la obra por medio de una retórica inmóvil, si no más bien desde la retórica en dinamismo llevada en expresión de tecnología a lo tangible por medio de una acción física de distintas magnitudes. ¿Entonces el arte se vincula con la lógica algorítmica?. ¿La lógica algorítmica aplicada a las artes ha modificado la forma de entender, transar y comunicarse entre el espectador y la obra de arte? ¿Cuáles son los alcances de una propuesta autoral artística que converge con un diseño integral, que involucra de manera específica al espectador?, ¿Cuál es la distancia entre espectador y usuario en el territorio de la tríada Ciencia + Arte + Tecnología?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8276130187941287660-5965588856358354091?l=perfogame.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://perfogame.blogspot.com/feeds/5965588856358354091/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8276130187941287660&amp;postID=5965588856358354091' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8276130187941287660/posts/default/5965588856358354091'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8276130187941287660/posts/default/5965588856358354091'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://perfogame.blogspot.com/2007/10/now-tech.html' title='Now Tech!!!'/><author><name>Daniel Cruz</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12604054549641195282</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/__zz7h6Ze5xk/RxLJ0PgdEKI/AAAAAAAAAIc/EoR6355WkiE/s72-c/cruz_hand.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
